Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1-20 de 1.064 especiales.

A tu alcance

[PZO1110]

A nivel 15, tu destino final se acerca. 1 vez/día, cuando un ataque o conjuro que causa daño resultaría en tu muerte, puedes intentar una salvación de Voluntad CD 20. Si tienes éxito, en su lugar quedas reducido a -1 puntos de golpe y automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud Predestinado se aplica a esta salvación.

Abalanzarse

[PZO1115]

El eidolón obtiene unos reflejos muy rápidos, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo después de una carga. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda.

Abominar

[PZO9440]

El brujo transforma una criatura a menos de 30 pies en una aberración. Este maleficio actúa como un Polimorfar funesto, excepto que el objetivo se transmuta en una aberración Pequeña, Mediana o Grande. Las aptitudes del objetivo se modifican como un físico monstruoso IV. Ya sea que su salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Abrazo de la muerte

[PZO1110]

A 8° nivel, te curas daño en lugar de sufrirlo debido a la canalización de energía negativa. Si la energía negativa canalizada tiene como objetivo a muertos vivientes, te curas puntos de golpe igual que los muertos vivientes de la zona.

Absorción de energía

[PZO1110]

A 6° nivel, obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago al día. Cada vez que sufres daño por energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si la hay), y la resistencia primero, y aplica el resto a esta absorción, reduciendo tu total diario en dicha cantidad. Cualquier daño que supere esta absorción se aplica de forma normal.

Abstención de materiales

[PZO1110]

Obtienes Abstención de materiales como dote adicional al 1° nivel.

Acarreador de la plaga

[PZO1115]

A 3° nivel, los poderes de la oscuridad hacen de un antipaladín un faro de la corrupción y de la enfermedad. No sufre ningún daño ni penalizador alguno a causa de las enfermedades. Puede ser portador de enfermedades y propagarlas a otros, pero por lo demás es inmune a sus efectos.

Acceso a conjuros mayor

[PZO1117]

A 19° nivel, el magus obtiene acceso a una lista de conjuros expandida. Aprende 14 conjuros de la lista de Conjuros de Mago y los añade a su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que tenían como conjuros de mago. Los conjuros que obtiene no pueden estar ya en la lista de conjuros de magus, y son dos de cada uno de lo siguiente: nivel 0, 1° nivel, 2° nivel, 3° nivel, 4° nivel, 5° nivel y 6° nivel. Puede ignorar los componentes somáticos de dichos conjuros, y lanzarlos sin la probabilidad normal de fallo.

Acción inspirada

[PZO1110]

Como uso especial de la interpretación de bardo, un cronista de 6° nivel puede exhortar a cualquier aliado que se encuentra a distancia auditiva a un impulso de acción repentino, permitiendo que lleve a cabo de inmediato una acción de movimiento adicional, que no cuenta contra el número de acciones del aliado en su propio turno.

A 9° nivel, puede permitir a un aliado llevar a cabo de inmediato una acción estándar en vez de una acción de movimiento.

Acelerar o ralentizar el tiempo

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes acelerar o ralentizar el tiempo, como mediante los conjuros Acelerar o Lentificar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 12° nivel y otra a 17° nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Acertijo del acero

[PZO1117]

Tu vínculo sagrado con el metal te proporciona comprensión de su forma y función. Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre la estructura de un fragmento de metal sin trabajar o un mineral metálico para obtener un bonificador +5 introspectivo en tu siguiente prueba para fabricar algo a partir de dicho metal.

Adepto escudriñador

[PZO1110]

A 8° nivel, siempre eres consciente de que se te observa mediante magia, como si tuvieras un Detectar escudriñamiento permanente. Además, cuando escudriñas a un sujeto, tratas al mismo como un paso más familiar hacia ti. Los sujetos muy familiares tienen un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.

Adepto metamágico

[PZO1110]

A 3° nivel, puedes apilar una de las dotes metamágicas que posees a un conjuro que estés a punto de lanzar, sin incrementar el tiempo de lanzamiento. Sigues teniendo que gastar un espacio de conjuros de nivel superior para este conjuro. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 3° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de hechicero que posees por encima del 3°, hasta un máximo de 5 veces al día nivel 19. A nivel 20, esta aptitud se reemplaza por Apoteosis arcana.

Adiestrador experto

[PZO1115]

A 4° nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y una pericia incomparable. Obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid siempre que usa Trato con animales con un animal que sirve corno montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o para entrenarla para un propósito general a 1 día por cada semana requerida, incrementando la CD en +5. También puede entrenar más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade +2 a la CD.

Adivinación natural

[PZO1115]

Puedes leer las vísceras de un animal o de un humanoide muerto recientemente para obtener un bonificador introspectivo a una tirada de salvación igual a tu modificador por Carisma. Como alternativa, observando e interpretando el vuelo de las aves, puedes aplicar un bonificador +10 por competencia a una habilidad de Saber cualquiera. Finalmente, dibujando marcas en la tierra o en la piedra, u observando el comportamiento de la arena mecida por el viento, obtienes un bonificador +4 introspectivo a una prueba de iniciativa. Estos bonificadores deben usarse durante las siguientes 24 horas y debes declarar que estás usando el bonificador antes de llevar a cabo la prueba o la salvación. Para llevar a cabo una adivinación natural se necesitan 10 minutos. Puedes usar la adivinación natural (en cualquier combinación) una vez al día más una vez adicional al día por cada 4 niveles de oráculo que tienes.

Afinar flecha

[PZO1110]

A 1° nivel, toda flecha no mágica que un arquero arcano empulgue y lance, se convierte en mágica, obteniendo un bonificador +1 por mejora. A diferencia de las armas mágicas creadas por métodos normales, el arquero no necesita gastar piezas de oro para llevar a cabo esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo funcionan para él.

Además, las flechas de un arquero arcano obtienen cierto número de cualidades adicionales conforme sube de nivel. Las cualidades elemental, explosión elemental, y alineada pueden cambiarse una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de los lanzadores de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.

A 3° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de la temática elemental: electrizante, flamígera, o gélida.

A 5° nivel, toda fecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene la cualidad de arma distante.

A 7° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma de explosión elemental: explosiva eléctrica, explosiva gélida, o explosiva ígnea. Esta aptitud reemplaza a la obtenida a 3° nivel.

A 9° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma alineada: anárquica, axiomática, sacrílega o sagrada. El arquero arcano no puede escoger una aptitud opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano legal bueno no puede escoger anárquica o sacrílega como cualidad de arma).

Los bonificadores concedidos por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido potenciadas con esta aptitud. Sólo se aplica el bonificador por mejora mayor. Las aptitudes duplicadas no se apilan.

Agallas

[PZO1118]

El pistolero deja su marca en el mundo a través de atrevidas proezas. Algunos dicen pertenecer al camino místico del arma de fuego, pero es mas probable que la volátil naturaleza de las armas de fuego sencillamente purgue a los mas desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea por la razón que sea, todos los pistoleros tienen agallas. En términos de juego, las agallas son una medida fluctuante de la aptitud del pistolero para llevar a cabo acciones extraordinarias en combate. Al principio de cada día obtiene un número de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Su puntuación de agallas sube o baja a lo largo del día, pero normalmente no puede ser mayor que su modificador por Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar dicha cantidad máxima. El pistolero gasta agallas para llevar a cabo proezas, y recupera agallas de las siguientes maneras.

Crítico con un arma de fuego

Cada vez que el pistolero confirma un crítico con un ataque de arma de fuego durante el fragor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o no consciente de la presencia enemiga, o contra una criatura que tiene menos de la mitad de Dados de golpe que el nivel de personaje del pistolero no restablece sus agallas.

Impacto mortal con un arma de fuego

Cuando el pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque de arma de fuego durante una batalla, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o no consciente de la presencia enemiga a 0 o menos puntos de golpe o reducir los puntos de golpe de una criatura que tiene menos de la mitad de Dados de golpe que el nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restablece sus agallas.

Agarrón

[PZO1115]

El eidolón se vuelve un experto en apresar enemigos, obteniendo la aptitud "agarrón". Selecciona el ataque de Coletazo, Garras, Golpetazo, Mordisco, Pinzas o Tentáculo. Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona con criaturas de una categoría de tamaño más pequeña que el eidolón o menores. Los eidolones con esta evolución obtienen un bonificador +4 a las pruebas de BMC con presa.

Agarrón de los muertos

[PZO1110]

A 9° nivel puedes hacer que surja del suelo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de hechicero. Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 asalto. A 9° nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Ágil

[PZO1118]

Empezando a 2° nivel, el pistolero obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA mientras viste armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que le haga perder su bonificador por Destreza a la CA también hará que pierda dicho bonificador por esquiva. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 2° (hasta un máximo de +5 a 20° nivel).